mirror of
https://github.com/bvanroll/shaders.git
synced 2025-08-29 03:52:47 +00:00
hmmm
This commit is contained in:
@@ -7,47 +7,23 @@ uniform float u_time;
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||||||
#define PI 3.14159265359
|
#define PI 3.14159265359
|
||||||
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||||||
const vec3 uAColor = vec3(.5);
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
const vec3 uBColor = vec3(.5);
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
const vec3 uCColor = vec3(1.);
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
const vec3 uDColor = vec3(.3,.2,.2);
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
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||||||
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
vec3 cosPalette(float t) {
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
}
|
}
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||||||
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float circleSDF(vec2 st) {
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||||||
return length(st-.5)*2.;
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}
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float fill(float x, float size) {
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||||||
return 1.-step(size, x);
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}
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||||||
|
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||||||
void main() {
|
void main() {
|
||||||
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
float col = 0.0;
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
vec2 l = vec2(.5,.5)-(u_mouse/u_resolution);
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||||||
l = l*.1;
|
|
||||||
float alpha = 1.0;
|
float alpha = 1.0;
|
||||||
float dots = 17.;
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||||||
float dotsize = .7;
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||||||
vec2 off = vec2(.1,.1);
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||||||
float movemod = sin(u_time)/2.+1.;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
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||||||
vec2 off1 = off * vec2(-1,1);
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||||||
vec2 off2 = off * vec2(1,-1);
|
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||||||
vec2 off3 = off * vec2(1,1);
|
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||||||
vec2 off4 = off * vec2(-1,-1);
|
|
||||||
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+off1+l+movemod),dotsize)/4.;
|
|
||||||
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+off2+l),dotsize)/4.;
|
|
||||||
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+off3+l),dotsize)/4.;
|
|
||||||
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+off4+l),dotsize)/4.;
|
|
||||||
//col += fill(circleSDF(fract(st*dots + l*.9+off)*.3), dotsize);
|
|
||||||
off += vec2(.1,.1);
|
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||||||
}
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||||||
vec3 color = cosPalette(col);
|
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||||||
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||||||
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
54
experiments/holo/holo_old.frag
Normal file
54
experiments/holo/holo_old.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
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||||||
|
|
||||||
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#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.3,.2,.2);
|
||||||
|
|
||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
float circleSDF(vec2 st) {
|
||||||
|
return length(st-.5)*2.;
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
float fill(float x, float size) {
|
||||||
|
return 1.-step(size, x);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
float col = 0.0;
|
||||||
|
vec2 l = vec2(.5,.5)-(u_mouse/u_resolution);
|
||||||
|
l = l*.1;
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
|
||||||
|
float dots = 1.;
|
||||||
|
float dotsize = .7;
|
||||||
|
vec2 off = vec2(.1,.1);
|
||||||
|
float movemod = sin(u_time)/2.+1.;
|
||||||
|
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+l+movemod),dotsize)/4.;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
|
vec2 off1 = off * vec2(-1,1);
|
||||||
|
vec2 off2 = off * vec2(1,-1);
|
||||||
|
vec2 off3 = off * vec2(1,1);
|
||||||
|
vec2 off4 = off * vec2(-1,-1);
|
||||||
|
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+off1+l+movemod),dotsize)/4.;
|
||||||
|
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+off2+l),dotsize)/4.;
|
||||||
|
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+off3+l),dotsize)/4.;
|
||||||
|
col += fill(circleSDF(fract(st*dots)+off4+l),dotsize)/4.;
|
||||||
|
//col += fill(circleSDF(fract(st*dots + l*.9+off)*.3), dotsize);
|
||||||
|
off += vec2(.1,.1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
vec3 color = cosPalette(col);
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
|
}
|
@@ -31,6 +31,11 @@ float fill(float x, float size) {
|
|||||||
return 1.-step(size, x);
|
return 1.-step(size, x);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
float stroke(in float x_coor, float s, float width){
|
||||||
|
float d = step(s,x_coor+width*.5)-step(s,x_coor-width*.5);
|
||||||
|
return clamp(d, 0.,1.);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
void main() {
|
||||||
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
@@ -41,6 +46,10 @@ void main() {
|
|||||||
//i don't understand what happens here
|
//i don't understand what happens here
|
||||||
//it has to be fract causing this to look like that
|
//it has to be fract causing this to look like that
|
||||||
color *= step(.5,fract(cross*4.));
|
color *= step(.5,fract(cross*4.));
|
||||||
|
color *= step(1.,cross);
|
||||||
|
color += fill(cross,.5);
|
||||||
|
color += stroke(rect,.65,.05);
|
||||||
|
color += stroke(rect,.75,.025);
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
47
learning/PixelSpirit/hope.frag
Normal file
47
learning/PixelSpirit/hope.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
|
|
||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float circleSDF(vec2 st) {
|
||||||
|
return length(st-.5)*2.;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float vesicaSDF(vec2 st, float w) {
|
||||||
|
vec2 offset = vec2(w*.5,.0);
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||||||
|
return max(circleSDF(st-offset), circleSDF(st+offset));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float fill(float x, float size) {
|
||||||
|
return 1.-step(size, x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float flip(float v, float pct) {
|
||||||
|
return mix(v, 1.-v, pct);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
|
||||||
|
float ves = fill(vesicaSDF(st, .5),.8);
|
||||||
|
float lower = step((st.x+st.y)/2.,.5);
|
||||||
|
color += flip(ves, lower);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
|
}
|
46
learning/PixelSpirit/intuition.frag
Normal file
46
learning/PixelSpirit/intuition.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
|
|
||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 rotate(vec2 st, float a) {
|
||||||
|
st = mat2(cos(a),-sin(a),sin(a),cos(a))*(st-.5);
|
||||||
|
return st+.5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float triSDF(vec2 st) {
|
||||||
|
st = (st*2.-1.)*2.;
|
||||||
|
return max(abs(st.x)*.866025+st.y*.5,-st.y*.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float fill(float x, float size) {
|
||||||
|
return 1.-step(size, x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
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||||||
|
|
||||||
|
st = rotate(st, radians(-25.));
|
||||||
|
float sdf = triSDF(st);
|
||||||
|
//why does dividing the triangle with a larger triangle create a smaller black triangle area at the bottom?
|
||||||
|
sdf /= triSDF(st+vec2(.0,.2));
|
||||||
|
color += sdf; //fill(abs(sdf),.56);
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
|
}
|
47
learning/PixelSpirit/merge.frag
Normal file
47
learning/PixelSpirit/merge.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
|
|
||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float circleSDF(vec2 st) {
|
||||||
|
return length(st-.5)*2.;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float flip(float v, float pct) {
|
||||||
|
return mix(v, 1.-v, pct);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float fill(float x, float size) {
|
||||||
|
return 1.-step(size, x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float stroke(in float x_coor, float s, float width){
|
||||||
|
float d = step(s,x_coor+width*.5)-step(s,x_coor-width*.5);
|
||||||
|
return clamp(d, 0.,1.);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
|
||||||
|
vec2 off = vec2(.15,0);
|
||||||
|
float right = fill(circleSDF(st-off),.525);
|
||||||
|
float left = stroke(circleSDF(st+off),.5,.05);
|
||||||
|
color += flip(right, left);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
|
}
|
49
learning/PixelSpirit/the_diamond.frag
Normal file
49
learning/PixelSpirit/the_diamond.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
|
|
||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//starting to refactor these so i can use them as individual snippets without dependencies
|
||||||
|
float rhombSDF(vec2 st) {
|
||||||
|
vec2 st1 = (st*2.-1.)*2.;
|
||||||
|
vec2 st2 = (vec2(st.x,1.-st.y)*2.-1.)*2.;
|
||||||
|
float triangle1 = max(abs(st1.x)*.866025+st1.y*.5,-st1.y*.5);
|
||||||
|
float triangle2 = max(abs(st2.x)*.866025+st2.y*.5,-st2.y*.5);
|
||||||
|
return max(triangle1, triangle2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float fill(float x, float size) {
|
||||||
|
return 1.-step(size, x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float stroke(in float x_coor, float s, float width){
|
||||||
|
float d = step(s,x_coor+width*.5)-step(s,x_coor-width*.5);
|
||||||
|
return clamp(d, 0.,1.);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
|
||||||
|
float sdf = rhombSDF(st);
|
||||||
|
color += fill(sdf,.425);
|
||||||
|
color += stroke(sdf, .5,.05);
|
||||||
|
color += stroke(sdf, .6,.05);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
|
}
|
50
learning/PixelSpirit/the_hermit.frag
Normal file
50
learning/PixelSpirit/the_hermit.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,50 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
|
|
||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float triSDF(vec2 st) {
|
||||||
|
st = (st*2.-1.)*2.;
|
||||||
|
return max(abs(st.x)*.866025+st.y*.5,-st.y*.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float rhombSDF(vec2 st) {
|
||||||
|
vec2 st1 = (st*2.-1.)*2.;
|
||||||
|
vec2 st2 = (vec2(st.x,1.-st.y)*2.-1.)*2.;
|
||||||
|
float triangle1 = max(abs(st1.x)*.866025+st1.y*.5,-st1.y*.5);
|
||||||
|
float triangle2 = max(abs(st2.x)*.866025+st2.y*.5,-st2.y*.5);
|
||||||
|
return max(triangle1, triangle2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float fill(float x, float size) {
|
||||||
|
return 1.-step(size, x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float flip(float v, float pct) {
|
||||||
|
return mix(v, 1.-v, pct);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
float tri = fill(triSDF(st),.5);
|
||||||
|
float rhomb = fill(rhombSDF(st),.4);
|
||||||
|
color += flip(rhomb,tri);
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
|
}
|
49
learning/PixelSpirit/the_summit.frag
Normal file
49
learning/PixelSpirit/the_summit.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
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||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
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||||||
|
uniform float u_time;
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||||||
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|
||||||
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#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
|
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||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
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|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
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||||||
|
float circleSDF(vec2 st) {
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return length(st-.5)*2.;
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|
}
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float triSDF(vec2 st) {
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||||||
|
st = (st*2.-1.)*2.;
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||||||
|
return max(abs(st.x)*.866025+st.y*.5,-st.y*.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float stroke(in float x_coor, float s, float width){
|
||||||
|
float d = step(s,x_coor+width*.5)-step(s,x_coor-width*.5);
|
||||||
|
return clamp(d, 0.,1.);
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||||||
|
}
|
||||||
|
float fill(float x, float size) {
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||||||
|
return 1.-step(size, x);
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|
}
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||||||
|
void main() {
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||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
|
||||||
|
float circle = circleSDF(st-vec2(.0,.1));
|
||||||
|
float triangle = triSDF(st+vec2(.0,.1));
|
||||||
|
color += stroke(circle,.45,.1);
|
||||||
|
//good way to disable colors in a space. since mult 1. gives the og value but mult .0 sets to 0
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|
color *= step(.55,triangle);
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|
color += fill(triangle,.45);
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||||||
|
|
||||||
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||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
|
}
|
42
learning/PixelSpirit/the_temple.frag
Normal file
42
learning/PixelSpirit/the_temple.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
|
|
||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
float fill(float x, float size) {
|
||||||
|
return 1.-step(size, x);
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|
}
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|
//wtf even
|
||||||
|
float triSDF(vec2 st) {
|
||||||
|
st = (st*2.-1.)*2.;
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||||||
|
return max(abs(st.x)*.866025+st.y*.5,-st.y*.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
|
||||||
|
st.y = 1.-st.y;
|
||||||
|
vec2 ts = vec2(st.x,.82-st.y);
|
||||||
|
color += fill(triSDF(st), .7);
|
||||||
|
color -= fill(triSDF(ts), .36);
|
||||||
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||||||
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||||||
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|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
|
||||||
|
}
|
47
learning/PixelSpirit/the_tower.frag
Normal file
47
learning/PixelSpirit/the_tower.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
#define PI 3.14159265359
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec3 uAColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uBColor = vec3(.5,.5,.5);
|
||||||
|
const vec3 uCColor = vec3(1.,1.,1.);
|
||||||
|
const vec3 uDColor = vec3(.0,.33,.67);
|
||||||
|
|
||||||
|
//get colors from http://dev.thi.ng/gradients/
|
||||||
|
vec3 cosPalette(float t) {
|
||||||
|
return uAColor + uBColor*cos(6.28318*(uCColor*t+uDColor));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float flip(float v, float pct) {
|
||||||
|
return mix(v, 1.-v, pct);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
float fill(float x, float size) {
|
||||||
|
return 1.-step(size, x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float stroke(in float x_coor, float s, float width){
|
||||||
|
float d = step(s,x_coor+width*.5)-step(s,x_coor-width*.5);
|
||||||
|
return clamp(d, 0.,1.);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float rectSDF(vec2 st, vec2 s) {
|
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|
st = st*2.-1.;
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|
return max(abs(st.x/s.x),abs(st.y/s.y));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
float alpha = 1.0;
|
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|
float rect = rectSDF(st, vec2(.5,1.));
|
||||||
|
float diag = (st.x+st.y)*.5;
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|
color += flip(fill(rect,.6),stroke(diag,.5,.01));
|
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|
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|
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
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}
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